Part5では全身像の作成となります。長丁場でPart5-2までです。
まずは Part5-1でZSphereで全身メッシュのもとを作成します。ZSphereは、ちょうどボールをつなげていく感じでモデリングでき、人体など自然な形のもののベースを作成するのに向いています。使い方も難しくはなく、ボールをどんどん追加していきつつ、拡大縮小、回転、移動をしつつ、形を決めていきます。
注意することは、ボール自身が近すぎる、あるいは位置が悪いと、ZSphereの状態では問題なくても、メッシュに変換した場合に、思ったかたちにならないことがあります。また、この確認のためにもAキーを押してメッシュに変換した場合にどうなるか(Aキーはあくまでプレビューで、再度押すとZSphereに戻ります)をみつつ調整します。
このZSphereをメッシュに変換すると、
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2020/03/BodyMesh.png)
となります。手の形がくずれなかったのが、ちょっと意外でした。ZSphereで作った通りのメッシュになったかと思ってます。
そして、 Part5-2では、このメッシュと元に、顔や体を作りこんでいきます。使いブラシはこれまででてきたものから変わっていません。自分的には口が難しいです。何度かやり直して、遠目にそれっぽく見えるところまでできたと思いますが、口の終端がまとまってなくて、なんか髭っぽくなっています。何度か修正を試みたのですが、うまくできなくて、一番見れるところで今回は終了にしました。
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2020/03/BodyMesh3.png)
なんか怖い…。で、例によってBlenderにもってきて、Cyclesでレンダリング。
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2020/03/BodyMesh3_render-1024x584.png)
更に怖くなってる…。