ポイント番号の並び替え(四角面)

平面に限った話ではないのですが、四角面のポイント番号の並び替えについてです。

面ごとにループ内で処理をしたかったのですが、面によってはポイント番号の並びが違っています。そこでどーとすることで、思ったポイントを選択することができるようになります。

グリッドを例にとって、ポイント番号をみてみます。

この例では、0、1ときた後、対角線上に2、最後が3になっています。

どんな面でもこの順ときまっていると問題ないのですが、例えば立方体の各平面をみてみると、この順番には必ずしもなっていません。

そこで、ソートノードを追加します。

プロパティにはポイントソートに「By Vertex Order」を設定します。

これで、

時計回りにぐるっと番号がふられます。これで例えばクロスなら、0と2、そして1と3とうふうに結べばできます。