前回のところから、話題がダイナメッシュ、デバイド、になってたので(作例のモデルも続きじゃなかったし)てっきり次の章だと思い込んでましたが、Part3の続きです。
本では、デバイドについて紹介されてます。ここまではダイナメッシュを使用していて、スカルプトをしては、ダイナメッシュで面の張り直しを行う、ということをしてきました。
デバイドは、面を分割かつ滑らかにしてくれます。BlenderのMultiresolutionモディファイアと同じでしょうか。分割をどんどんしていけるだけでなく、もと、あるいは途中の分割レベルをいききすることができます。これによって、高い分割で詳細のスカルプトをして、低分割に戻り、全体の変形を行って、再度高い分割で詳細を継続することができます。
本では、まずベースのカップを作成します。ここで新しく出てきたのは、オブジェクトの複製とブーリアンです。オブジェクトのブーリアンで、IMM Primitivesでのブーリアンをオブジェクトで行います。
移動モードにおいて、
- Ctrl+移動で複製
- Ctrl+Alt+移動で、ブーリアン用のオブジェクトの複製
ができます。どちらのオブジェクトも複製後にそれぞれ、拡大、回転などの編集をすることができます。編集モードで、面の張り直しを行うと、ブーリアン用のオブジェクトが消えて、その部分がくり抜かれます。正直、Blenderのブーリアンの方があと修正もできるので、そちらのほうが扱いやすい気がします。ただ、これは自分がZBrushを知らないだけで、たしかLive Booleanを使うと、もっと柔軟で修正可能なブーリアン処理ができるはずです。
あとは、カップに顔をつけていくのですが、これまでとプロセスは同じで、IMM Primitivesを追加して、大きな突起部分(鼻とか口とか)をつくり、あとはブラシで調整、マスクを使って、ひげと眉毛を追加、という形になります。
できたものをBlenderのCyclesでレンダリングしました。陶器っぽくするために、表面を粗さを低く設定してます。