前回は‘Mist Passを使ってミスト表現をしたのですが、今回はZ passを使って、被写体深度を試してみたいと思います。
正直、Mist PassとZ Passの違いがよくわかってませんで、Mist Passの場合は、範囲を指定できるぐらいかと考えています。違っていたらすいません。なので、今回のこともMist Passでも同じことができるのではないかと思っています。
Zパスを出力するには
- SceneよりPassesを開いて、Zにチェック
が必要です。
まずは、適当なしシーンを作成してレンダリングします。
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2024/07/01.test_no_mist-1024x576.jpg)
このままだと、手前のバイクもその後ろの人も遠いくのたてものも同じ感じにレンダリングされますので、のっぺりとした感じですし、奥行きも感じられないかと思います。
そして、コンポーザで以下のようなノードを作成します。
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2024/07/map_depth.png)
ミストパスは、手前と奥行きの設定でミストパスイメージの白黒が設定されるようなのですが、Zパスは文字通り奥行きをとっているようです。なので、Zパスのイメージをみると必ずしも真っ白から真っ黒ではなく、灰色の濃淡になっています。なので、白黒をならすためにノーマライズのノードをまず入れています。そして白黒の範囲を調整するためにカラーランプを接続。それをボケブラーノードにつなげてぼけを出しています。その手前にマップノードを入れて、値の範囲を調整することで、ボケ具合を調整しています。
そして完成したのが以下の画像です。
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2024/07/02.test_depth-1024x576.jpg)
遠くに行くほどぼけているのが見て取れるかと思います。
ここでミストと被写体深度を合わせてみます。コンポーザのノードはこんな感じです。そのまま両方のノードを一緒にしているだけです。
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2024/07/map_mist_depth-1024x399.png)
できた画像はこんな感じです。
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2024/07/04.test_mist_depth-1024x576.jpg)
前回と同様に、ボリュームとカメラの被写体深度を設定してレンダリングしたものも掲載します。
![](https://www.taktelon.com/wp-content/uploads/2024/07/05.test_mist_box_dof-1024x576.jpg)
ミストパスとコンポーザを使用する場合は、後付けで調整できるので、レンダリング時にはあまり細かく気にすることもないかと思います。逆にボックスとボリュームシェーダを使う場合は、レンダリングしていまえばいいので、それもありかと思います。